DOOM: The Dark Ages görselinde, devasa canavarlar, şeytani yaratıklar ve zırhlı Doom Slayer karakteri destansı bir savaşın ortasında görülüyor. Ateş, yıkım ve kaos dolu karanlık bir evren öne çıkıyor.
GAME+ PLATFORM - Mayıs 05, 2025

Doom: The Dark Ages İzlenim: Cehennem Bu Defa Türkçe!

“Ferrari’sini Satan Bilge” kitabını illaki duymuş, belki de okumuşsundur. Ama biz sana “Ferrari’sini Kaptıran Dâhi”den söz edeceğiz biraz. Kim mi? Hani okulda “Bu bilgi gerçek hayatta ne işime yarayacak?” sorunun merkezinde yer alan trigonometri var ya, işte onu yiyip yutan, “FPS oyunu nedir?” denildiğinde türün atası kabul edilen Doom’u programlayan ve milyonlarca oyun sevdalısına ilham veren John Carmack’ten bahsedeceğiz. Zira bu yazıdaki konumuz çok çok önemli, yeni “Doom” oyunu Doom: The Dark Ages. Ama yeni Doom ile “yeni” tanışacak olanlar için bugün; Oculus VR tarafında danışmanlık yapan, çok da uzun sayılmayacak bir süre önce kurduğu Armadillo Aerospace adlı şirketiyle NASA’nın Lunar Lander Challenge yarışmasında birinci olacak kadar ilginç ve yetenekli John Carmack’i tanıtmak, ardından konumuza geçmek istedik. Seninle paylaştıklarımızı okuduktan sonra Doom evrenindeki UAC’ın (Union Aerospace Corporation), Carmack sayesinde hayal ürünü olmaktan çıkıp gerçeğe dönüşebileceğini düşünmeye başlayabilirsin.

Doom’un Dâhi Babası ve Kaptırılan Bir Ferrari

ABD’nin en önemli üniversitelerinden mezun olmadı, hatta liseyi bile bitiremedi ve lise eş değerlik sınavı üzerinden lise diploması aldı. Çünkü o, geleneksel eğitim sistemindeki “başarı” tanımını benimsemiyor, kişinin, daima kendisini geliştirmesi gerektiğine inanıyordu. Evet, Carmack’ten bahsediyoruz. Genç yaşta kodlarla haşır neşir olan Carmack, 1990’ların başında id Software (şirketin adındaki “id”in, Sigmund Freud’un psikanaliz teorisinden gelen “id” olduğunu belirtelim) adlı küçük bir stüdyoda, kendi imzasını taşıyan Wolfenstein 3D oyunuyla dikkatleri üzerine çekmişti. Aranızda merak edip oynamış olanlarınız mutlaka vardır, zaman içinde devasa bir seriye dönüşen Wolfenstein, dönemin şartları için “güzel” bir oyundu ama Carmack için “yetersiz”di. O, daha karanlık, daha hızlı, teknoloji eliyle iblislerin yok edilebileceği sıra dışı bir oyun düşlüyordu.

Bu hayalini gerçeğe dönüştürmek üzere kolları sıvadı ve sonraları id Tech 1 şeklinde anılacak ilk Doom oyun motorunu hazırlamaya koyuldu. Carmack’in dehası da burada ortaya çıkmaya başladı. Yazımızın ilk satırlarında dile getirdiğimiz trigonometri bilgisi ve Binary Space Partitioning gibi zekice programlama yöntemlerinden istifade ederek o dönemin donanım sınırlarını aştı. İki boyutlu bir haritadan üç boyutlu bir harita hissi veren eğimli zeminler, farklı yükseklikler ve dinamik ışık efektleri, John Carmack’in dehasının ürünleriydi. O dönem istese Doom’u en iyi hikâyeli oyunlar PC arasına yerleştirebilecek Carmack’in asıl derdi aksiyon, hız ve adrenalin dolu, şirketin adındaki “id”in hakkını verecek bir iş ortaya koymaktı. Bu nedenle hikâye biraz geri plana atıldı, kâbusvari bir ortam oluşturmak adına oyunda boy gösterecek canavarların kil modelleri yapıldı ve bu modeller, fotoğraflanarak oyuna aktarıldı. Müzik tarafında ise bugün bile keyifle dinlediğimiz heavy metal parçaların hazırlanması konusunda Bobby Prince görevlendirildi. Ekip arkadaşı ve adaşı John Romero’nun tasarladığı labirentimsi bölümler ve Deathmatch adlı multiplayer oyunlar PC modlarından biri olan mod, oyunun tekrar oynanabilirliğini zirveye taşıdı.

Aralık 1993’te Doom paylaşıldığında kelimenin tam anlamıyla internet çöktü. Binlerce oyuncu aynı anda oyunu indirmeye çalıştı, üniversite ağları kilitlendi. Kısacası Doom bir anda kültürel bir fenomene dönüştü ve herkes, Mars üslerinde iblis avlayıp deathmatch arenalarında birbirini “frag”lemeye başladı. Tabii bu muazzam başarı, Carmack’e şöhretle birlikte onun hız tutkusunu tatmin edecek oyuncaklar da kazandırmıştı; şık Ferrari’ler gibi. Fakat 1997’deki “Red Annihilation” Quake turnuvası (Doom’dan sonraki büyük devrim, belki başka bir yazıda onu da ele alırız), Carmack’in hız tutkusuna beklenmedik bir yön verdi. Çünkü turnuvanın büyük ödülü, Carmack’in kendi modifiye edilmiş kırmızı Ferrari 328’iydi. Carmack, rakibi konumundaki efsanevi oyuncu Dennis “Thresh” Fong’a karşı o kadar iddialıydı ki arabasını bahse koydu. Sonucu artık biliyorsun. Thresh maçı kazandı ve Carmack’in Ferrari’siyle evine döndü. Evet, tam da bu nedenle Carmack, “Ferrari’sini Kaptıran Dâhi”!

Gel şimdi, Doom serisinden biraz bahsedelim ve Doom: The Dark Ages oyununa dair izlenimlerimize geçiş yapalım.

Cehennemin Kapıları 1993’ten Bu Yana Ardına Kadar Açık

İnsanlık tarihi boyunca şüphesiz en çok merak edilen, korkulan ve bir o kadar da üzerine düşünülen Cehennem, tüm bunların etkisiyle sanatçıların kendi perspektiflerinden tasvir edilen de bir yer olageldi. Dante’nin “İlahi Komedya”sınden Hieronymus Bosch’un tablolarındaki gerçeküstü ve epey rahatsız edici grotest yaratıklarına kadar burada sıralayabileceğimiz nice isim tarafından ortaya konan eser, cehennemin pek de sevimli bir mekân olmadığını/olmayacağını gösteriyordu.

Tabii oyun dünyası içinde bulunan insanlar da programcılardan ve bölüm tasarımcılarından ibaret değildi ve kimileri hâlâ kabul etmese de video oyunları da bir sanat eseriydi; doğal olarak oyun dünyasının da oyundan oyuna değişmekle birlikte bir cehennem tasviri bulunacaktı. Teknolojinin o kadar da parlak olmadığı dönemlerde cehennem ateşleri piksellerden ibaretken daha yoğun ve anlamlı görseller sunan pikseller bütünleri içeren, yine çıktığı yıla göre de harikulade görseller sunan ilk Doom geldiğinde, tabiatıyla oyun dünyasındaki cehennem algısı kökten değişti. Zira John Carmack’in liderliğindeki id Software’in yarattığı cehennem, bilindik alevler ve lav havuzlarından ibaret değildi; teknolojiyle kirlenen, metal ve etin hastalıklı birleşimiyle şekillenen, sibernetik kâbusların cirit attığı, hem endüstriyel hem de iptidai bir vahşet diyarıydı.

Konu iyiden iyiye Doom’a geldiğine göre o hâlde, en iyi FPS oyunu listelerinde kendine yer bulan oyunları da içeren Doom külliyatının ana oyunlarına kısa bir bakış atalım ve oradan da günümüze doğru geçelim.

Doom (1993): Yalnızlık, Koridorlar ve Saf Aksiyon!

John Carmack’in aksiyonu öncelemesi nedeniyle hikâye anlatımı konusunda o kadar da istekli olmayan ama buna rağmen 1990’larda eşi benzeri olmayan bir deneyim yaşatan ilk Doom’un konusu, çok temel ve üzerine biraz düşündüğün zaman gerçek bir kâbus senaryosuydu. Mars’taki UAC üssünde bir şeyler feci şekilde ters gitmişti ve sen, Doomguy olarak elinde bir tabancayla, koridorları dolduran grotesk iblisler ve zombilerle baş başaydın. Anahtar kartlarını ararken labirentten bozma koridorlarda kaybolman, gizli duvarları keşfetmen ve cephaneyi idareli kullanman, hayatta kalmanın anahtarıydı. O zamana kadar yalnızlık hissini vermeye çalışan çok oyun vardı ama ilk Doom, tekinsiz bir tek başınalık hissini sonuna kadar yaşatıyor hatta seni yer yer çaresiz bir terk edilmişlik hissine sürüklüyordu. Bir dönem Türk oyun dergilerinde bu oyundan sonra birinci şahıs nişancı türü aksiyon oyunları PC cephesinde, FPS ifadesi de o yıllarda yaygınlaşmadığı için “Doom gibi/Doom türü” şeklinde anıldı, ifade edildi. Belki gözden kaçırmış olabilirsin, Doom ve az sonra anlatacağımız Doom II: Hell on Earth, Gameplus GeForce NOW kitaplığında seni bekliyor.

Doom II: Hell on Earth (1994): Cehennem Artık Yanı Başında!

Yaklaşık yüz farklı metal müzik albümüne/konser kaydına ismini de veren Doom II: Hell on Earth, ilk oyunun yankıları daha dinmemişken cehennemi, bu defa Dünya’ya taşıdı. O dönem geliştiricilerin belki biraz da “çalışıyorsa dokunma” felsefesinden hareketle tasarladıkları yapım, ilk oyunun formülünü alıp her şeyi daha zenginleştirdi; daha fazla düşman, daha karmaşık ve büyük haritalar ve “süper av tüfeği”. Hayır hayır, bu silah büyük değildi ama çift namlusundan çıkan ses ve düşman üzerindeki etkisi, günümüz tabiriyle vuruş hissini zirveye taşıyordu. Hatta bugün, pek çok FPS oyununda aynı etkiyi göremeyebilirsin; bu, id Software’in alametifarikalarından biriydi kesinlikle.

Doom 3 (2004): El Fenerim Olmadan Asla!

Belki başka bir yazıda üzerine uzun uzun konuşur, 2004 yılında çıkan ve bulut tabanlı oyun sistemi üzerinden deneyimleyebileceğin yapımları aktarırız ama kuşkusuz 2004’ün yıldızlarından biri Doom 3’tü. Daha alpha aşamasındayken yapımı deneyimleyen oyun editörlerinin anlattıklarını gerek web sitelerinden gerekse oyun dergilerinden büyük bir merakla ve dehşetle takip etmiş, oyunun bir an önce çıkmasını beklemiştik. Neden mi? Çünkü bu Doom, başka bir Doom olacaktı da ondan. Korku, gotik ve bilim kurgu alanında pek çok eser veren ve oyun dünyasında belki de oynamış olabileceğin birçok oyunun senaristliğini yapan Matthew J. Costello ile sırt sırta veren id Software ekibi, Doom 3’ün saf bir korku oyunu olmasını sağladı. Bunu yaparken 2004’ün en güçlü ekran kartlarına bile diz çöktüren id Tech 4 oyun motorunun görsel hünerlerinden de yararlandı tabii. Motor, metal ve kanı çok gerçekçi şekilde resmederken mekânlardaki karanlık ve ışık oyunlarını da bir o kadar başarılı biçimde karşına çıkarıyordu. “Karanlık” demişken Doom 3, serinin hâlâ en karanlık oyunu ve geliştirici ekibin bilinçli tercihi neticesinde yapımda ya silah ya el feneri taşıman gerekiyordu. Tabii oyunculardan gelen “Abi yeter, bir oyun bu kadar korkunç olmaz, oyuncuyu bu kadar çaresiz bırakamaz!” şikâyetlerinden sonra oyuna yama getirildi ve silahla birlikte el feneri taşımak mümkün oldu.

Doom (2016): Şeytani Bir Geri Dönüş Hikâyesi!

Kendisinden sonra bir genişleme paketi yayımlanmış olsa da Doom 3’ün karanlık koridorlarını bırakalı tam 12 sene oldu ve bu sessizlik aslında bir şeylerin ters gittiğinin de işaretiydi. Birçok oyuncunun haberi dahi olmayan bir Doom 4 projesi vardı ve yapım, iptal edildi. Bethesda ile anlaşmazlıkları nedeniyle id Software ile yollarını ayıran John Carmack’in ardından şirket, yeni bir yapılanmaya gitti; neyse ki yeni kadro, eski kafa Doom’u içselleştirmiş, modern oyun dinamiklerini özümsemiş ve ortaya çıkacak yeni Doom oyununun nasıl olması gerektiği konusunda herkesi memnun edecek bir işle sahalara dönecek bir proje bulmuştu: Doom. Carmack’in hayalindeki “hız” konusunu, o olmadan oyuna entegre edebilen ekibin geliştirdiği yeni yapımda sabit durmak, âdeta ölmek anlamına geliyordu; oyun boyunca sürekli hareket etmeli, düşmanların üzerine korkusuzca gitmeliydin zira bu oyunla hayatımıza giren “glory kill” mekaniği, ateş ederek zayıflattığın iblislere yaklaşıp onları, oyunun doğasına uygun bir vahşetle ve sana yaşattıkları zorlukların hıncını almanın verdiği hissi pekiştiren bir animasyonla ortadan kaldırıyordun. Bunun karşılığında da onların içinden çıkan cephane ve sağlık paketlerini toplayabiliyordun. Aslına bakarsan oyunun temel döngüsü glory kill üzerine inşa edilmişti ve ilerlemen için bunu gerçekleştirmen önemliydi. Orijinal Doom’un metalcileri mest eden müziklerinin bir benzeri burada da vardı; Mick Gordon imzalı müzik parçaları, metal müzikle elektronik tınılarını aynı potada eritiyor, ortaya vahşetin soundtrack’i çıkıyordu. Pek çok oyun inceleme sitesine göre “Modern Zamanların En İyi FPS Oyunu” olan 2016 çıkışlı Doom da GeForce NOW oyunlar kitaplığında seninle tanışmak için bekliyor.

Doom Eternal (2020): Gel Evlat, Sana Anlatacaklarım Var

2016 çıkışlı oyunun temel döngüsünü, kaynak yönetimi odaklı hâle getiren ve aksiyon oyunları PC tarafında görülmemiş bir akrobasi fırtınası estiren Doom Eternal, çift zıplama, havada süzülme, duvarlara tırmanma ve kanca gibi ekstralarla artık sadece yatay düzlemde değil dikeyde de hareket kabiliyetini artırıyordu. Esasen Doomguy olan adı, Doom Slayer olarak değiştirilen karakterimizin bu kabiliyetlere nasıl kavuştuğu, aklımızda soru işareti yaratıyordu ki Hugo Martinez yönetmenliğindeki Doom Eternal, oyun anlatısını/lore’unu genişletip uzun uzun aktarmaya başladı. Doom Slayer’ın kökenlerine inen, melekler, iblisler ve kadim varlıklarla dolu geniş bir evren sunan yapım, hem bulduğun notlar hem de ara sahnelerle konuyu kapsamlı şekilde anlatıyordu. Kimileri derinleşen Doom mitolojisini ve Doom Slayer’ın yolculuğunu büyük bir keyifle takip ederken kimileriyse serinin o eski, daha basit ve gizemli anlatımını özlediğini belirtti. Ama herkesin hemfikir olduğu bir konu vardı; Doom, ağırbaşlı bir oyun olmalıydı; Eternal, özellikle oyunun ilerleyen safhalarında iblislerle kapıştığın bir platform ve bulmaca oyununa dönüşüyordu; bu da Doom anlayışıyla pek örtüşmüyordu.

Neyse ki geliştirici ekip oyunculardan yükselen bu sesleri duydu ve Doom: The Dark Ages’ı hazırlamaya başladı.

Kalkan Testere ve Kemik Öğütücüyle Orta Çağ Vahşetine Hazırlan!

Az önce de belirttiğimiz gibi Doom Eternal’ın akrobatik ve dikey oynanışından sonra id Software, Doom: The Dark Ages ile rotayı daha geleneksel yapıda ve daha “ayakları yere basan” bir yöne kırıyor. Bu noktada belirtmemizde yarar var, yeni oyun, 2016 çıkışlı Doom’un öncesini, Doom Slayer’ın kökenlerini anlatacak bir ön bölüm/prequel olarak konumlanıyor. Oyun bizi bu defa üst düzey teknolojiler barındıran Mars üsleri yerine daha karanlık, gotik ve Orta Çağ esintili ama yine bolca metal ve teknolojiyle harmanlanmış bir dünyaya davet ediyor. Geliştirici ekibin yeni oyuna dair mottosu “Dur ve Savaş!”. Kısacası Doom Eternal’da olduğu gibi mütemadiyen oradan oraya zıplayıp düşmanlardan bazılarını öldürüp bazılarından kaçmak yerine bu defa düşmanla yüz yüze gelip bir obüs ve bir tank gibi mücadele etmemiz gerekiyor.

Tabii yüz yüze savaşın getirdiği zorlukları minimize etmemiz için yeni bir oyuncağımız var bu oyunda: kalkan testere. Kaotik savaş anlarında iblislerin kendilerinden ve ateşlerinden korunmamızı sağlarken oyuna dâhil ettiği savuşturma mekaniği sayesinde düşmanlardan gelen yeşil renkli saldırıları -mermi ya da yakın dövüş fark etmiyor- doğru zamanda kalkanla karşıladığımızda saldırıyı geri püskürtürken yakın dövüş saldırıları için enerji elde ediyoruz. Kırmızı saldırılardan ise her zamanki gibi kaçmamız şart. Geliştirici ekibin bu defa tam bir üç boyutlu mermi cehennemi yaratmak istediği açık ve tanıtım/oynanış videolarından gördüğümüz kadarıyla bu yaratımın başarıyla sonuçlandığı da belli. Kalkan testerenin oyuna getirdiği bir diğer yenilik, düşmana doğru hızla atılıp kalkanımızı kullanarak ona çarptığımızda zayıf düşmanları tek hamlede ezebilmemiz. Eh, adından da anlayacağın gibi kalkanımızın bir de testere vasfı var; testere olarak çalıştırıp fırlattığımız kalkan, irili ufaklı iblis gruplarını ebediyete intikal ettirirken daha büyük düşmanları ise sersemletiyor. Birkaç atış yaparak zayıflattığımız düşmanların zırhları/kalkanları da aynı taktikle kırılıyor.

Evet, tanıtım videolarında ön plana çıkarılmış olsa da kalkan testere haricinde yeni oyuncaklarımız yok değil; kuru kafa öğütücü mesela bunlardan biri. Düşmanlardan topladığı kafataslarını öğütüp şarapnel gibi etrafa saçan silah, id Software’in “Sektördeki en iyi vahşet sistemine sahibiz!” iddiasını kanıtlar nitelikte. Ucunda dev bir gülle yer alan zincirli silah, gürz ve elektrikli eldiven gibi silahlar da Doom Slayer’ın düşman parçalama repertuarını genişletiyor.

Bir Doom Oyunu Hiç Bu Kadar Geniş Ölçekli Olmamıştı

Oyunun belki de en çok konuşulan yanlarından biri de sunduğu devasa ölçek. Örneğin Atlan Mech’leri... Önceki oyunlarda sadece adı geçen, 30 katlı bina yüksekliğinde robotları artık bizzat kontrol edebiliyoruz. Bir Atlan’ın kokpitinden şehirleri ezip geçerek Titan iblislerle yumruk yumruğa veya dev makineli tüfeklerle kapışmak, tam bir Kaiju filmi deneyimi vadediyor. Tabii bu epik kapışmanın sonucunda çevredeki binalar yıkılıyor, köprüler çöküyor ve az sonra ayrıntılarına değineceğimiz oyun motorunun fizik tabanlı yenilikleri, oldukça gerçekçi bir deneyimi yaşatıyor.

Doom: The Dark Ages’ın bir diğer şaşırtıcı yeniliği Siber-Mekanik Ejderha sürüşü. Kanatları ve silahları olan bu ejderhanın sırtında uçarak devasa Cehennem Taşıyıcı hava gemileriyle savaşıyoruz. Ayaklarımız yere basarkenki kurallar yine geçerli elbette, kırmızı saldırılardan kaçıp yeşil olanları kalkanımızla ya da ejderhanın kendi savunmasıyla savuşturarak daha güçlü saldırılar yapıyoruz. Hava gemilerinin savunmasını kırdıktan sonra üzerine iniş yapıp içerideki düşmanları temizleyerek gemiyi havaya uçurmak ve tekrar ejderhamıza atlamak gibi çok katmanlı görevler de bizi bekliyor. Bu bölümler, oyuna farklı bir tat ve inanılmaz bir görsel şölen getirecek gibi duruyor. Tıpkı online savaş oyunları PC arenası gibi ama tek kişilik ve çok daha fantastik.

id Tech 8: Yeni Nesil Cehennem Teknolojisi

Son Doom oyunundan bu yana geçen 5 senelik zaman dilimini yeni oyunun içeriğini zenginleştirmek için değerlendiren id Software, bu yapıma can verecek oyun motorunu da güçlendirdi. Oyunun sunduğu görsel şölen ve fizik hesaplamaları, id Tech 8 oyun motoruyla mümkün oluyor. Artık hemen her oyunda görmeyi beklediğimiz ışın izleme teknolojisi de id Tech 8’de başarılı şekilde kullanılıyor. id Tech 7 kullanan Doom Eternal’da da anımsayacağın üzere bu teknoloji vardı ama bu defa işler daha ciddi. Yeni motorda ışın izleme tabanlı yansıma ve ışın izleme tabanlı küresel aydınlatma desteği var. Bu, ışık kaynaklarının çevredeki nesnelere ve elbette mekânlara apayrı bir gerçekçilik kazandırması anlamına geliyor. Az önce ufaktan değindiğimiz fizik tabanlı yenilikleri biraz genişletelim; nihayet çevreyle daha fazla etkileşime girebiliyoruz. Ahşap yapılar parçalanabiliyor, siperler yıkılabiliyor, yoğun savaşın etkisiyle etraftaki nesneler savrulabiliyor. Açık konuşmamız gerekirse çok daha önceden gelmesi gereken bu özelliğin savaş alanlarını dinamik ve canlı kılacağı kesin. Unutmadan, Unreal Engine ile oyun dünyasının radarına giren Nanite teknolojisinin bir benzeri “sanal geometri sistemi” de oyun motorunun bir parçası ve bunun sayesinde hiçbir detay kaybı olmadan hem karmaşık hem de geniş ölçekli haritalar oluşturuluyor, yüksek sayıda düşman, akıcı bir şekilde ekrana çizilebiliyor.

Oyun esnasında bu defa kulaklarımızın pasını, endüstriyel metal parçalarıyla silecek olan maalesef Mick Gordon olmasa da onun kadar başarılı olacağını düşündüğümüz Finishing Move ekibi, oyunun müzik tarafında yer alacak. Doom: The Dark Ages oynamak isteyenler için geri sayım devam ediyor. Türkçe dil desteğiyle gelecek oyunu GeForce NOW indir seçeneğiyle keyifle tecrübe edebilirsin.